Escenario principal
La galería de cuadros
Un espacio de memoria, pistas y amenaza psicológica donde los cuadros no son simples decorados.
Aventura gráfica 2D · Terror psicológico
Una aventura point and click de terror psicológico donde una niña superada por el duelo cruza cuadros imposibles para recuperar a Arche, su mono de peluche.
El punto de partida
Nora siente el mundo con una intensidad desbordante. Cuando una criatura de humo y ceniza le arrebata a Arche, su mono de peluche, la búsqueda la conduce a una galería que no obedece las reglas de la realidad.
En la residencia de su abuelo, los cuadros funcionan como portales hacia un mundo onírico construido con recuerdos, miedos y emociones que Nora todavía no sabe nombrar.
Protagonista
Tras la muerte de su abuela, Nora se siente aislada entre adultos que tampoco saben cómo sostener el duelo. Arche, el peluche que recibió de ella, se convierte en su último vínculo con una vida que ya no reconoce.
Su búsqueda empieza como un intento por recuperar ese refugio, pero la obliga a atravesar sueños nacidos de recuerdos reales y a encontrar una valentía que todavía desconoce.
Experiencia de juego
Observación, exploración y puzles ambientales construyen una aventura donde los escenarios también cuentan lo que Nora no puede decir.
Escenario principal
Un espacio de memoria, pistas y amenaza psicológica donde los cuadros no son simples decorados.
Interacciones con marcos, objetos personales y símbolos que cambian según el estado emocional de Nora.
Pasillos, habitaciones y cuadros funcionan como capas de recuerdo, no como mapas neutros.
El contraste entre lo tierno y lo monstruoso define el tono: frágil, elegante y perturbador.
Proyecto
La base narrativa y visual ya permite entender qué hace singular a Nora a través del cuadro y hacia dónde debe avanzar su desarrollo.
Estado del proyecto
El equipo desarrolla la narrativa principal, los primeros capítulos y la biblia de juego mientras consolida el lenguaje del mundo real y los espacios oníricos.
Premisa, conflicto central, reglas del mundo y primera misión documentados.
La residencia, los cuadros y los sueños comparten un lenguaje reconocible.
Profundizar en diseño de niveles, puzles y planificación de producción.
Proyecto y oportunidad
El juego se posiciona entre la aventura gráfica clásica, el cuento oscuro contemporáneo y el horror psicológico emocional.
Jugadores de narrativa, misterio y horror indie emocional.
Fran Bow, Sally Face, Little Misfortune, Agatha Knife y muñecas Blythe.
Una protagonista clara, un motivo visual fuerte y un tono propio.
Contacto
El proyecto está en preproducción y abierto a conversaciones que ayuden a convertir su identidad narrativa y visual en una experiencia jugable.