Arte original de la galería de cuadros de Nora

Aventura gráfica 2D · Terror psicológico

Nora a través del cuadro

Una aventura point and click de terror psicológico donde una niña superada por el duelo cruza cuadros imposibles para recuperar a Arche, su mono de peluche.

Banner original de Nora a través del cuadro

El punto de partida

Un cuento oscuro sobre el duelo.

Nora siente el mundo con una intensidad desbordante. Cuando una criatura de humo y ceniza le arrebata a Arche, su mono de peluche, la búsqueda la conduce a una galería que no obedece las reglas de la realidad.

En la residencia de su abuelo, los cuadros funcionan como portales hacia un mundo onírico construido con recuerdos, miedos y emociones que Nora todavía no sabe nombrar.

01ExplorarEscenarios pintados con pistas y secretos.
02InterpretarPuzles ligados a memoria y percepción.
03AfrontarUna amenaza nacida del duelo.
Póster original de Nora frente a una criatura de humo
Arte original de Nora

Protagonista

Nora aprende a avanzar.

Tras la muerte de su abuela, Nora se siente aislada entre adultos que tampoco saben cómo sostener el duelo. Arche, el peluche que recibió de ella, se convierte en su último vínculo con una vida que ya no reconoce.

Su búsqueda empieza como un intento por recuperar ese refugio, pero la obliga a atravesar sueños nacidos de recuerdos reales y a encontrar una valentía que todavía desconoce.

Pérdida
El vínculo con su abuela parece desaparecer junto a Arche.
Soledad
Las figuras adultas cercanas no pueden ofrecerle respuestas.
Valentía
A pesar del miedo, Nora decide cruzar el cuadro y actuar.

Experiencia de juego

Pistas, puertas y heridas.

Observación, exploración y puzles ambientales construyen una aventura donde los escenarios también cuentan lo que Nora no puede decir.

Arte original de la galería de cuadros de Nora

Escenario principal

La galería de cuadros

Un espacio de memoria, pistas y amenaza psicológica donde los cuadros no son simples decorados.

01

Puzles de percepción

Interacciones con marcos, objetos personales y símbolos que cambian según el estado emocional de Nora.

02

Escenarios como memoria

Pasillos, habitaciones y cuadros funcionan como capas de recuerdo, no como mapas neutros.

03

Una fantasía incómoda

El contraste entre lo tierno y lo monstruoso define el tono: frágil, elegante y perturbador.

Proyecto

Una identidad en construcción.

La base narrativa y visual ya permite entender qué hace singular a Nora a través del cuadro y hacia dónde debe avanzar su desarrollo.

Estado del proyecto

Preproducción narrativa y visual.

El equipo desarrolla la narrativa principal, los primeros capítulos y la biblia de juego mientras consolida el lenguaje del mundo real y los espacios oníricos.

01
Base narrativa

Premisa, conflicto central, reglas del mundo y primera misión documentados.

02
Identidad visual

La residencia, los cuadros y los sueños comparten un lenguaje reconocible.

03
Siguiente fase

Profundizar en diseño de niveles, puzles y planificación de producción.

Proyecto y oportunidad

Una propuesta indie reconocible.

El juego se posiciona entre la aventura gráfica clásica, el cuento oscuro contemporáneo y el horror psicológico emocional.

01
Audiencia

Jugadores de narrativa, misterio y horror indie emocional.

02
Referencias

Fran Bow, Sally Face, Little Misfortune, Agatha Knife y muñecas Blythe.

03
Ventaja

Una protagonista clara, un motivo visual fuerte y un tono propio.

Contacto

Hablemos de Nora.

El proyecto está en preproducción y abierto a conversaciones que ayuden a convertir su identidad narrativa y visual en una experiencia jugable.